Oyna, Yarat, Üret

Oynamaya zaman ayırmadığımızda, yaratıcılığa sahip olmayan katı bir hayat yaşarız.

Stuart Brown and Christopher Vaughan tarafından yazılmış olan ‘Play:How It Shapes the Brain, Opens the Imagination and Invigorates the Soul‘ kitabında oynamanın önemini şu sözlerlevurgulamışlardır:

Oynamaya zaman ayırmadığımızda, yaratıcılığa sahip olmayan katı bir hayat yaşarız.
Oyunun tam tersi iş değil, depresyondur.

Değişen ekonomik ve kişisel koşullara hazır olursak hemen hemen her gün bazı oyun zamanlarımızı bulmamız gerekir.

Cal Tech Jet İtki Laboratuvarı (Jet Propulsion Laboratory-JPL), hani şu aya ilk insanı gönderen kurum. ‘Çok ciddi’ işler yapan bu kurumun oynamanın önemini anlama macerasını anlatacağım. Bu vaka çalışması aynı kitabın 1. bölümünden alınmıştır.

Amerika Birleşik Devletleri’nin önde gelen havacılık araştırmalarını yapan JPL 1936 yılında kurulmuştur,. Burada çalışan bilim adamları ve mühendisler insanlı ve insansız hava araçlarını tasarlamışlar, Mars’a gönderilen Pathfinder projesi gibi işleri önce hayal etmişler, sonra inşa etmişler ve en sonunda da hayata geçirmişlerdir. JPL için uzay çağını başlatan kurumlardan biridir. (Aslında insanlı ve insansız ilk uçuşları Sovyet Rusya gerçekleştirmiştir. İki ülke hala yarışmaktadır. Konumuzla ilgisi yok, geçiyorum.)

JPL hedef ne kadar büyük ve iddialı olursa olsun, ‘bunu yapabiliriz’ şiarı ile hareket etmiştir.

1990lı yılların sonlarına doğru JPL yönetimi ‘JPL, bir problemimiz var’ demeye başladı. 1960lı yıllarda aya insan ya da güneş sistemini araştıran sistemleri uzaya gönderen işleri gerçekleştiren çalışanlar emekli olmaya başlamışlardı ve kurum emekli olanların yerini doldurmakta zorlanmaktaydı.

MIT, Stanford, Cal Tech gibi en iyi üniversiteleri derece ile bitiren mezunları işe almışlardır ancak bir şeyler eksiktir. Kritik sistemin problemi de kritik olur. Yeni işe başlayanların problem çözme yaklaşımları pek de iyi değildi.

Deneyimli yöneticiler bu yeni mezun mühendislerin teorik ve matematiksel problemleri çözebildiğini ve fakat karmaşık projeleri teoriden uygulamaya geçirmekte pek de iyi olmadıklarını görmekteydiler. Önceki nesle göre bu genç mühendisler çalıştıkları projelerde oluşan hataları çözemiyorlardı.

Yeni mühendislerin problem neydi? En iyi okulları en iyi notlarla bitirmişlerdi amma velakin akademik başarıları problem çözme yetkinliklerine etkisi yok gibiydi. JPL yönetimi de bu konuyu bir mühendislik problemi gibi ele aldı. Problemi analiz etti ve sonuç olarak işe aldıkları kişilerde yanlış veriye baktıkları sonucuna vardılar. Hangi veriye bakarak işe alım yapmalıydılar ki doğru insanlarla çalışabilsinlerdi?

JPL yöneticisi, Nate Jones’u buldu. Jones yarış hassasiyeti ve Formula 1 lastikleri konusunda uzmanlaşmış bir motor atölyesi işletmekteydi. Jones, atölyesine gelen yeni nesil gençlerin de aynı şekilde problem çözme yetkinliklerinin olmadığını fark etmişti.

Jones ve öğretmenlik yapan eşi bu konuyu merak edip neyin değiştiğini düşünmeye başladılar. Yeni çocuklara ve yaşlı çalışanlarına birtakım sorular sordular. Jones, büyürken elleri ile oyun oynayan kişilerin büyüdüklerinde ‘problemi görebildiklerini’, diğerlerinin ise göremediğini keşfetti. Bu konuda bir makale yazdı. Makale, JPL yönetiminin dikkatini çekti ve yolları kesişti.

JPL yöneticileri emekli olan ve yaşlı çalışanlarını incelediklerinde de aynı şeyi gördüler. Problem çözme yetkinliğinde olan yaşlı çalışanlarının gençliklerinde bir saatin nasıl çalıştığını anlamak için parçalarına ayırdıklarını ya da soapbox araçları yapıp yarışlara katıldıklarını ya da elektronik aletleri tamir ettiklerini gördüler. Ellerini kullanarak bu çeşit işleri yapmış olan genç mühendisler de problem çözme konusunda yetkinlerdi, ancak diğerleri genel olarak yetkin değillerdi. Bu noktadan hareketle JPL, gençliklerinde yaptıkları projelerle ilgili soruları iş görüşmesinin bir parçası olarak adaylara sormaya başladı. Paul Graham’da aynı şekilde “Hackers & Painters: Big Ideas from the Computer Age” kitabında iş görüşmelerinde yazılımcılara boş zamanlarında yazılım yapmalarını önermektedir.

Programcılarla görüşme yaptığımızda ilgilendiğimiz başlıca konu boş zamanlarında ne tür yazılım yazdıklarıydı.Sevmediğiniz sürece gerçekten iyi bir şey yapamazsınız ve hack’lemekten hoşlanıyorsanız kaçınılmaz olarak kendi başınıza projeler üzerinde çalışırsınız.

JPL yöneticileri yaptıkları araştırma sonucunda oynamanın bir çeşit sihir olduğunu keşfettiler. Saçma sapan ya da çocukça bir peşinde gibi görünen oynama etkinliğinin faydalıdır. Oyun oymanın verimsizlik olduğu görüşü ile de çelişkili görünen bu sonuç aslında oynama etkinliğinin hayatın verimini ve canlılığı arttırdığını ispatlamaktadır.

Oyunun hayatınızı kurtarabilir. Oynama olmadan hayat mekanik, ezici bir şeydir. Oynama, içeceğimizi karıştıran çubuktur. Medeniyet olarak düşündüğümüz tüm sanat, oyun, kitap, spor, film, moda, eğlenceli ve merakın kısa bir özetidir. Hayatın özüdür. Yaşamı canlı kılan şey de budur.

Oynamak ciddi bir iştir.

Oynayın, yaratın, üretin!